FEエンゲージクリアしての感想(ネタバレ込み)

販売からそこそこ経ったタイミングなので備忘録的に個人的なFEエンゲージの初見感想などをまとめておきたいと思います。
全体について書いていくので全編に渡るネタバレを含みます。

 

過去作は暁以外は一通りプレイ済み、初見DLCありルナとなしルナランダムを一周ずつしたので初見時の感想メインで書いていきます。

 

総評

初見時のプレイ感は従来のFEっぽさを持たせつつ新要素エンゲージでのマップ攻略要素を上手く持たせていて難易度含め手ごわいシミュレーションをとても楽しめました。

が、周回するとなると個人的には気になる部分もちらほら有り、従来の作品よりリプレイ性がちょっとな…となる部分が有ったりして好感は持ちつつも手放しで褒められるという感じではなかったかなという印象です。

全体通してざっくり採点すると個人的には初見85点周回65点と言った感じでしょうか。

良かった点
  • 近作(エコーズ、風花)と比べて従来のFE感を感じるマップバランス
  • ストーリー序中盤の山場とシンクロさせるゲーム体験
  • 新要素のエンゲージによるマップ解法の多さ
  • 戦闘アニメモーションの豊富さ
気になった点
  • ある程度ハードル下げても気になるストーリーテキスト
  • 新要素ブレイク周りの仕様
  • モチベになりにくいキャラ育成要素
  • 後半の物量・マップに対する射程偏重な強さのバランス

良かった点(詳細)

近作(エコーズ、風花)と比べて従来のFE感を感じるマップバランス

エコーズ、風花も(結構前になりますが)バランス的にはそれぞれFE内でも結構特殊な立ち位置な印象でした。

エンゲージでの初見時の印象はエンゲージでの派手な印象も有りつつ、しっかり紋章や封印、蒼炎といったFEに近しいプレイ感も有って楽しめましたね。

難易度についても後半は増援などがちょっと胸焼け気味でしたが、初見ルナで下級職20CCなど多少効率の悪い進め方をしていても水晶込みで手ごたえを感じつつクリアまで持っていける感じで、高ステ増援即行動での理不尽感なども少なくシリーズ経験者向けの初見として丁度良い塩梅だったと思います。

ストーリー序中盤の山場とシンクロさせるゲーム体験

恐らくこのゲームの一番の盛り上がり?である11章周りの攻略の部分はストーリー的に多少無理が有るにしても、プレイヤー誰しもが指輪を返してくださいという思いがリュールとシンクロした筈。指輪も仲間も順調に増えてややマンネリとしてきたタイミングでシステム面でもメリハリ付けてくれるのはツッコミ所は有っても交換を持てました。

色々特撮っぽいノリと言われてる今作で個人的にこの没収は仮面ライダーオーズ中盤のメダル全没収を思い出し、初見時での評価を大きく上げる要因になりました。

新要素エンゲージでの解法の多さ

エンゲージによる能力付与でマップ攻略時にトラキア並みとは言いませんが打てる手が多いのは面白いと思いました。
例えばマップ中盤から遠くに出てくるシーフを処理するのにシンプルに進軍を急ぐ以外にも流星群やシグルドエンゲージ、ミカヤワープやフリーズ、ベレトの女神の舞やテュルソス、ワープライナと言った取れる選択肢が多くその辺りのプレイ感は非常に良かったと思います。

戦闘アニメモーションの豊富さ

個人的にはあまりグラフィックなどを重視しませんが、エンゲージの戦闘アニメは3DFEの中でもカッコよく動き、非常に良いモーションでしたね。
回避モーションでの切り払いや必殺時のモーションは一見の価値有りです。

 

全体通して初見でのマップ攻略は良く出来ていて、従来のFEが好きな方や風花などからFEを知った方にも幅広くFEを楽しめるような出来になっていると思います。

気になった点(詳細)

ある程度ハードル下げても気になるストーリーテキスト

販売直後からネットでも話題になってましたが、あまりテキストなどを重視せずハードルも事前トレーラーなどで下がっていた自分ですら、テキスト周りのノリはもうちょいどうにか出来なかったかなとは思ってしまいます。
ストーリー自体はJRPG的で戦記物の感じでは無くても、まぁこんなもんだろうと言った感じですが、最序盤のフランクランのファンクラブ的ノリや土下座ヤッピーなど特に目につきやすい序盤のストーリー部分はもう少し抑えて支援ではしゃいでもらう方が丸かったかなと。

支援も一部キャラはその属性の話しか出てこず気になりました(クロエとかセリーヌとか)

まぁif辺りでも言われていた内容ですが、正直ifよりうーんな内容感じだった気がします。(ブシュロンとかパンドロとか普通に面白い支援も有ったので一部きになるという感じですが)

新要素ブレイク周りの仕様

久々に三すくみ復活かと思い前半はブレイク要素を楽しみながらプレイしてましたが、後半はほぼ相手向けのシステムかなと言った感想になってしまいました。
後半の物量では反撃で削ったり連携や後述の3射程武器などで落とすのがメインで、こちらからブレイクを積極的に活用して二手で落とすと言った機会は少なくなり、システムを攻守に生かすというよりかはこちらがブレイクされないために動くといった形になって影が薄くなった気がします。(一応異形竜にコラプスなど有用な場面も有りますが)


また、三すくみに命中補正などはかからないので斧に槍で攻撃する分には何も影響がなく、この辺りは個人的にはifなどの弓魔法暗器込みで3すくみを取り入れるくらい振り切った方が好きでした。
三すくみを強調させるような殺し系スキルも敵専用だったりしたのもうーんって感じでした。

周回モチベになりにくい育成要素

ここまで散々初見プレイは面白かったと書きましたが、個人的にはFEの周回で面白いのって今まで使わなかったキャラを使っての使用感の違いや思いもよらないキャラがランダム成長でエース格になったりという部分だと思います。
今回のキャラ性能は役割毎に指輪の持つ部分が大きく、個人的にはキャラに指輪を付けてカスタマイズというよりも指輪有りきで使うキャラを宛がうといった感覚になってしまいました。
2週目で使わなかったキャラを使っても壁役にアイク、魔導役にベレト、アタッカーにシグルドを付けて…と言った使用感がスタイルと指輪で酷似してしまい、ある程度のステータスの数字としての差は有っても仕様を把握していればマップ攻略自体は苦労しないのでキャラの役割自体が持つ要素は薄いかなと…

もちろん個人のプレイ方法で周回時に紋章士をスタイル変えて運用して新しい使い方を見つけたりといった楽しみ方は沢山あると思いますが、ちょっと個人的には周回のモチベには繋がりませんでした。

個人的にifのキャラ育成は子世代含めて好きだったので、クラススキルの取得なども無くなりキャラの育成としてはちょっと薄味で気になってしまいましたね。

後半の物量・マップに対する射程偏重な強さのバランス

後半はある程度のスイッチやターン経過したら大量の増援が沸いてきて、牛歩で留まると物量で処理がキツイので適切に進軍していってねというのが多いように感じました。
それらに対してまともな攻略はカロリー高いので、ミカヤワープとベレトの舞などを合わせた早解きを偏重するようになってしまい、後半はプレイ感がちょっと同じ様になってしまったんですよね。
縛りだったり個人のプレイで幅を出せる範疇だとも思うんですけど個人的には増援などの対処はカムイ炎で足止めしてからの各個撃破が安定かつ強力で竜族カムイを使ってどのマップでも様な同じ対処になったり、上記含めて強行動を繰り返しての対処になってしまうなと言う印象でした。

 

今作は連携を生かすためか敵ユニットが全体的に早く固く、素の近接で殴っても追撃出来ず一撃で仕留められないことが多いため、力補正の高い連携スタイルのウォーリアーで扱える長弓や高威力かつマップに多い物理職に刺さるトロンや射程+のテュルソスなどで射程外から攻撃出来る手段が非常に重要に感じました。
結果的に後半はなるべく早い進軍を意識しつつ、カムイ炎で足止めし射程外からの攻撃と再移動で位置取り調整しつつの行動で武器種等の影響が少ない形が鉄板になってしまったかなと思いました。

 

最後に

初見でのプレイが面白かった分、周回してみて気になった点を多く書いてしまいましたが全体通してFE新作としてとても楽しめました。

次回作が聖戦リメイクになるのか完全新作になるのか分かりませんが期待して待っていたいですね。

キャラの使用雑感などは改めて一度書き出したいと思います。

Pルパン3世〜復活のマモー〜レビュー

11月頭に新機種として出てきたルパンを今更ながら何回か打ってみて、中々の怪作っぽさが嵌まったのでレビューを書こうと思います。
ちなみにルパンシリーズ自体初めて打ちました。

総評

ざっくり5段階で評価(星が多いほど高評価)

左打ち:⭐︎

演出:⭐︎⭐︎

右打ち:⭐︎⭐︎⭐︎

音楽:⭐︎⭐︎⭐︎⭐︎

映像:⭐︎⭐︎⭐︎

釘:⭐︎⭐︎

一言で言うと打つ映画。
分かりにくいゲームフローに版権物でもしっかりオリジナルストーリーで気合入ってるのが伝わる映像と音楽、役物のよく分からなさと糞つまらない左打ちに楽しいは楽しいけど所々マイナスな右打ちと手放しで褒めれないが糞台と言うには光る物が有る台。
個人的にはLP4Dシステム(サウンドとかエアーのギミック)でしっかりと好きなコンテンツがパチ化したら趣味打ちはめっちゃ楽しいと思うのでギミックを継承した台には期待したい。(筐体価格高そうだし、今回のは大コケしてるだろうからどうなるかは分からないけど)

左打ち

⭐︎:つまらない(虚無)

とりあえずスペックはこちら
https://p-town.dmm.com/machines/3757

スペックとしてはミドルの319相当だが実態は1/22の小当たりから、電サポ付きに派生するという変態仕様。
シンプルなスペックで分かりやすさの権化みたいな禁書目録とは正反対のスペック。
結局やる事は通常時左打ちして電サポ付いたら右打ちしてって流れなのだけど、まぁとにかく分かりにくい。

初打ち時は図柄揃いではなくて電サポ2Rの0.4%を引いたせいで、通常回転後にミニキャラが3人出てきて唐突な"激熱?"からのボーナス獲得して何で右打ちに移行したのか何も理解出来なかった…。

左打ちは率直につまらないです。
そもそも左打ち時が楽しい台が有るのかって話ですが、初打ちの当たり方が上述したような何も演出無く2R小当たりからの直行だったので、何が熱いのかとかがとにかく分かりにくい…。

先読みの予告の頻度をカスタマイズ出来るのは嬉しい所だけど、基本暗めでステージ転換とかほとんど機能していないのと熱いのか分からないロングリーチに強煽りなど、遊タイムが無いせいか通常時も気持ちもっさりしていて全体的につまらないと言われている源さんの方がマシなレベル。

演出

⭐︎⭐︎:結構好きだけどマイナス点アリ(ラッキーエアー無いのと若干うざい部分も有るので-2)

個人的に上述の左打ちをつまらなくしている要因の大きな一つが演出上での風の多用です。
頭藤商事の自分は緋弾のアリアAAの時からラッキーエアー(風演出)=ST突入確定のパチンコ打ってて1,2を争う嬉しいタイミングなのですが、マモーでは左打ちのロングリーチ中などに映像と演出の一環として風を垂れ流しやがります😡
私怨込みまくりですが、初打ち時に不二子ZONE突入からの風演出でほぼ確定じゃん!と思ってドヤ腕組みして外したので通常時は流さないでほしい…。

プレミア関係無く右打ち時などでストーリーの演出として使い方は結構好きですが。
毎回嵐や天変地異の中で戦うのかというと難しいとは思うんですけど、最終決戦モードとかでの演出は立体感有るサウンドと合わさって一度体感してみて損は無いと思います。

左打ち時はペルソナ5みたいな雰囲気を感じたけど、全体として映画的な演出を意識しているせいかスタイリッシュの押し付けっぽいのがな…。

右打ち

⭐︎⭐︎⭐︎: 好きだけどマイナス点も多い

図柄揃い後小ボーナスが有って最終決戦突破してもメインの2000発ラッシュには突入せずに、一回中ボーナスを挟むのがややこしい。
2回目とかで打ってもいつメインのラッシュに入るねんって不安になる。

規制で新機種の10Rが1500発の中振り分け100%で300発×7Rで約2000発を実現したスペックも時速はそんなにだし、突入まででまず疲れるし継続率も70%はキツイ…。
100%STで10R70%の分かりやすい禁書目録や保留連込みの60%継続とは言え3000発と時速が出るゴルゴや継続率と時速バケモノの源さん辺りで比べちゃうと中々スペックでは流行りにくいってのは大きい。
とはいえなんだかんだ気づいたら結構出玉有るなってRush終了時に遅効性で出玉感は実感出来る。

ラッシュはアリアⅢをマシにした様な仕様で概ね好きだけど、モード選択が無いのが少し残念。
ルパンキャノンもあの形状にする意味が薄いので戦国乙女のコントローラーみたいなので良かったんじゃないかな、押せるし。

LUPIN THE SHOW TIME

右打ち時のメインなマイナス点。
0.5%で存在する電サポ100回転のためか23回転の電サポでも疑似保留でタラタラ100回転分演出を発生させる糞仕様。

戦国乙女のように20回転くらいを8回くらいのバトルで見せて裏で保留を消化などやりようはいくらでも有ったと思うがなぜ逆行した…。
このせいで右打ちに爽快感みたいなのが無いんだよなぁ…。

最後のマモーキューブ破壊の連打もルパンがデンプシーロール決めるのだけどもう少しマシな演出有っただろうとは思う。

バトル発展時は大体敵女キャラと戦う事になるのだけど、連打時のやられボイス連呼がMUGENなんかのエロゲーみたいな感じになるのでホールで垂れ流すのはだいぶ恥ずかしい。(周りで気にしてる人なんて居ないだろうが)

音楽

⭐︎⭐︎⭐︎⭐︎: 唯一手放しで褒められる点

あまり深い部分を語れる訳ではないけど、立体音響?みたいなのは素直に凄い。
ラウンド時の音楽もシリーズとしてしっかりしている部分も有って、メジャーなグループの楽曲も多く初見で聞いてて楽しめると思う。

星5付けてもいいくらいで基本的に文句なし

映像

⭐︎⭐︎⭐︎: ルパン好きなら星4つけてもよさそう

全体通して良い意味で無難に纏めた印象。
オリジナルストーリー自体も全部見た訳じゃないけどしっかり作ってるし、版権元の映像をとりあえず流すみたいな感じじゃないのは嬉しい所。

風と立体音響の組み合わせで嵐とか車での疾走とか最終決戦時のムービーとか複数回打ってたら飽きてくる部分有るとは思うけど、右打ち中はスマホ見る頻度減らして画面見てても普通に楽しめる。

オリジナルキャラのICPOの銭形の部下もまぁ可愛いながらどこか古臭いデザインはパチンコオリジナルキャラとして可もなく不可もなくという感じ。(右打ち時は絡んでこないし、左打ちも熱い演出に絡んでこないから影は薄いと思う…)

まとめ

最初に総評で書いたけど光る部分と糞な部分がはっきりしている台、趣味打ちではそれなりに楽しめる部分は有るし、スペックも結城友奈とかと比べると許容範囲だと思う。
もう大体通路になってしまってると思うけどルパン以外のシステム的な継承を期待。

次は北斗無双3かカグラ辺りを打とうかな

今更Pうる星やつら ラムのLoveSong所感

最近よく打ってるパチンコは大体アクエリオン ALLSTER(とW)、マクロスΔうる星やつらの大体3つ。昨日人生で初めて2万発をうる星やつらで出したので、ブログにパチンコうる星やつらの感想をざっくり書いておこうと思う。

Pうる星やつら ラムのLoveSong

この機種は初めから興味が有って打ち始めた台では無くて、半ば偶然打ってみた台だった。
同期と食事をする際に若干時間が空いてたので近くのパチンコ屋で甘デジのサクッと打てる台を探していた時に、にわかで遊パチという単語をよく知らなかった自分は筐体の上に有る遊のロゴは最近導入された遊タイムを示しているのだと勘違いして、遊パチのうる星やつらを打ち始めたのが初打ちだった。
この時は2000円程投資(1パチ)するも当たらず切り上げ、初当たりくらいは見たいなと思い後日地元でライトミドルの方を打ち始めたのがきっかけ。
2019年にうる星やつら40周年記念でニューギンから出た新しめの台で、1/219のライトミドルと1/99の遊パチが有る。

通常時

まだ4〜5回しか打った事無いのだけど、個人的に気に入っているのは演出と保留の信頼度の塩梅がちょうど良い。
ニューギンで打つ初めての台なのだけどSANKYOや藤商事、高尾と言った台ほどしつこく煽って来ないし、赤保留やボタン振動などがちゃんと信頼出来るのが印象良い。(まぁ上振れしてるだけってのはあると思うけど)
一回だけ赤保留~継続演出で×3の後に激アツロゴから期待度最高のラブソングリーチで外した以外は、完結編リーチとかの期待値高いのは順当に当たってる。
まぁミドルよりは当たり前だけど軽いので、激アツ演出重なってるけど最後チャンスアップ来なかったから外しまーす。みたいなのは体感少ないし、緑保留のSPシャーベットリーチとかでもちょくちょく当たったりするし演出自体のテンポもよく感じる。

うるさすぎない程度にキャラが良く動くのと、継続の度に入るタメとかが少なめなのがストレス少なめで済む。発展演出も少なめだからロングリーチ中にスローになって発展か!?みたいなのを拝む頻度が少なくて良い。

右打ち時

ヘソでの確変率は50%見たいだけど一度もヘソから確変引いた事なくて、毎回時短中に引き戻して確変に入れてる。(ヴァルヴレイヴみたいな認識を勝手に持ってる)

確変時で1/117を200回転、継続率82%程らしい。クイーンズブレイド3の右打ち感覚を倍にした様な感じ?他の似たような台を打った事無いけど時速はあまり出ない方だと思う200回転直前で当たって4Rとかちょくちょく有って2万発出すのに打ち初めからトータルで大体4時間くらい?

右打ち中は200回転の前半と後半でゲーム性が違うのは良いと思う。
1番好きな演出は前半で発生する錯乱坊の瞑想演出。サムライブレイドとかで良く見た演出なんだけど、瞑想の時に暗転して若干溜め気味にボタンを表示させて押させるのとは違って、すーっと画面転換して割と直ぐにすーっとボタンが表示され、結構な確率で当たる。

錯乱坊除いたリーチ演出は後半の方が良いかな。前半はあまり先読みしないけど後半は怒ゲージとかで保留意外にも多少先読みとか増えてるし。

うる星やつらを先日3巻まで読んだだけの独断と偏見のキャラ印象

錯乱坊

個人的に1番株が高いキャラ、主役のラムを除いてリーチや演出で出てきた際の個人的期待度がめっちゃ高い。右打ち時の瞑想演出が白保留や青保留でもそこそこ当たるし、変に煽らずスッと画面転換して直ぐにボタン押すだけってのも好ポイント。
なぜか分からんけど右打ち時のパトラン役
漫画ではらんま1/2八宝斎見たいな感じで八宝斎はあまり好きじゃ無かったが、錯乱坊はパチンコの印象が良すぎるのでトータルで好印象。

ラン

漫画ではまだ出てきてないけど、ダミ声と延長じゃい!とか言う継続演出が良い味出してる。
延長じゃい!で継続するのも好きだし、やったるでからもしれっと継続するのが好き。
SPリーチでシャーベット捕まえるのもちょくちょく当たるのが好きな点。
平泳ぎで画面上部へ移動するランクアップ演出は他のプレミア演出とか絡まないと成功しない割に取り敢えず頻繁に出てくるのはちょっと微妙だけど、全体的にバズーカ打っても人形出ても取り敢えず画面出たら面白いキャラ

ラム

可愛いけどCGはちょっと恐い。ラウンド時にオリジナル版ムービーを良く見てるけど、40年前のキャラとは思えんくらい今見ても可愛いキャラとして描かれてるのは凄いと思う。アニメの出来自体も良いのだろうけど、やっぱり高橋瑠美子って天才なんだなと月並みに感じた。

ムービーで良く踊ってんだけど、オリジナル版の踊りが面白いってか良く動いてて好き。
シンプルな服装ってか水着みたいなもんだから、ボディラインそのまま出ててダンスが映えやすいとかあんのかなとか思ってた。

全体的にラムちゃん出てきた演出は期待度高いのは有るんだけど、ラムBONUS(ヘソ初回ボーナス)の時に一度も確変演出を成功させてくれた事が無い点は若干マイナス。

あたる

あたるが多分主人公なのだけど、右打ち時の大当たりが基本あたるの確保になってて早く捕まれと打ってる人間がラム側の立場になるってのが今更なんだけど良い。
らんま1/2の時は乱馬とあかねの喧嘩は単純な軽口から事故での勘違いとか両方に原因有る感じだったけど、基本的にあたるが悪いってので一貫してるのが面白い。
ただ完結編の演出は当たりやすいってのも有るけど単純に好き。

右打ちの時になんか良く叫んでるけど何言ってんのか良く分からない。

しのぶ

漫画を初めて読んだ時は(最初期の)ラムより(個人的に)可愛いし、普通にあたるのガールフレンドで出てたから良くあるダブルヒロイン物の先駆けだったんだなと思っていた。
と思いきや面堂に鞍替えしたり、パチンコの演出だと因幡君?と良い感じなってたり違う意味でちょっと衝撃的だったキャラ。
らんまのあかねが元々保健所の先生好きだったみたいな流れは舞台装置的に徐々に乱馬に惹かれてく流れで分かるけど、徐々に主人公から離れる真逆の流れを作者の前作でやってるとは思いもしなかった。
なんかサブヒロイン内の序列もおユキ、サクラに抜かれて3位に居る感じなのも意外。

サクラ

可愛いと言うよりエロいと言うよりえっどって感じ、ハラタマ〜キヨタマ〜は掛け合い以外でももっと言って欲しかった。(アニメ見てないけど)
漫画だと最初は1話のみのモブヒロインにしか思ってなかったけど、しっかりメインキャラになってた。使い勝手が良いのかパチンコでしのぶよりも良い位置に居る気がする。
サクラの婚約者はパチンコで無かった事にされてんのかな。

テンちゃん

可愛い。
サクラとのデートリーチは一度当たるの見てみたいけど厳しそうかな。

まとめ

長々と今更ながら書いていたけど全体的に面白い台だと思う。
自分がにわかなので細かなネタをカバーした愛に溢れた台ですねとかは言えないけど、作画とかも普通にしっかりしてるし。
全体的に良く動いてて演出も煽りが特別過剰とかじゃ無いし、多分潜伏確変とか複雑な事は無くて4Rと10Rの二択ってのも分かりやすいのも良い方向にシンプルで好き。
総括としてはこの感じでらんま1/2のパチンコ台出たりしませんかね…(アニメ化30周年みたいな)

ここ半年間の四日市での生活

今年4月から今月(2020/10)まで半年間転勤のため三重県四日市で生活していたので、半年経ってコロナ禍での一つの区切りをざっくり所感を備忘録として書いておこうと思う。

4月~ 5月

世間は日本でコロナが1次流行した時に転勤で四日市へ。
正直この辞令が来た時は正気かと疑ったけどコロナ化での非日常感と案件の炎上具合も合わさり、身勝手ながらリモートとは言え東京で生活するよりかはマシかと思い深くは考えない様にしてた。
生活圏は近鉄四日市徒歩5分内の恐らく三重で一番栄えてる辺りで2ヶ月程ホテル暮らし

この頃の四日市近鉄百貨店やショッピングモールなどの大型複合施設は大多数の売り場を停止していて、かろうじて生鮮スーパーなどが10時-17時くらいの大幅な時短で営業していた。
パチンコや居酒屋、ガールズバーなども大体営業しておらず、正にゴーストタウンと言った感じ。
三重は行政と娯楽施設間での動きはスムーズに進んでたので、ステイホームとしては結構機能していたと思う。
暖かくなってきはじめてたのと車も物凄い少なかったせいか、暴走族というか凄い爆音で走ってるバイクとパトカーのカーチェイスはほぼ毎日聞いてたと思う。

 

社会情勢的にも案件的にも厳しい時期だったので、とにかく毎日が物凄い速さで過ぎていてストレスを転勤等での初めての土地も有って中々発散出来ない状況は結構キツかった。
個人的に特にキツかったのは夕食をコンビニ飯に頼る中で、近鉄四日市駅周辺はドミナント戦略のためかファミマしか選択肢無いのが辛かった。
元からストレスを食で発散しがちなタイプなのと他の娯楽が少ない中でのストレス発散手法の一つを1ヶ月近く一つのコンビニにするのはやっぱり難しい

6月 ~ 7月

案件も落ち着きホテル暮らしから社宅へ引越し。
東京の時の部屋と比べて当たり前だけど安くて部屋数増えるくらいの部屋へ。

この辺りで居酒屋なども営業再開し、他にも銭湯やパチンコ、雀荘などの娯楽施設が営業再開したのも案件が落ち着いたのも併せて大分過ごしやすくなった。
気分的にはドラクエで船入手後辺りの一気に活動圏広くなった感じ。

個人的に特に良かったのは銭湯、関東圏に比べて施設自体は関東とそんなに変わらないが浴槽が広めなのと人口密度がピーク時でも少なめのなのが非常に良い。
近鉄四日市から徒歩15分の個人的に散歩も兼ねて歩くのに許容圏内だったのも重宝した。

生活習慣としてはパチンコを打つ機会が激増した。
ここ2,3年で1,2回くらいしか打っていなかったが、四日市(というか三重)のパチンコ店は9時-24時と東京よりも早く2時間程営業時間が長い。
21時などに退社した後でもライトミドルくらいで有れば、とりあえず初当たり迄回してラッシュ突入しても一通りは回収出来るくらいの時間が有るためめっちゃ入りやすい。
どうせ帰ってもYoutube見ながら夕飯食べるくらいしかやる事無かったのと、元々シンフォギア2を打ってみたい気持ちが結構有ったのでキング観光行く機会が倍増した。

色々有ったがこの期間は比較的案件も落ち着いてきたので、同期との麻雀やパチンコ、飲みを再開したり学生みたいな生活をしてたと思う。
アウトドアの選択肢も多くて岐阜の方へキャンプに行って下呂温泉行って帰るなど全体的に充実してた。

8月 ~ 9月

大体転職活動を始めた辺りで、4ヶ月程住んでくるとこの辺りから生活圏として車が無いのが如実に影響してきた。

伊勢や鳥羽などは一度観光に行くのは良かったが、2回目以降は中々行く気力が無くなってしまい週末の過ごし方が結局名古屋まで出て何かすると言うのが多くなった。

真夏は東京よりも湿度が少なくて過ごしやすい感覚だった。
少なくてもオフィスビル群の中の殺人的な暑さが無かっただけでも大分過ごしやすかった。

この時期になると学校も再開した様で学生をかなり多く見かける様になった。
東京程ごちゃつき過ぎず名古屋等も近くて四日市自体も栄えている環境は、学生時代を過ごすにはかなり良い環境だよなーと、楽しそうにショッピングモールで遊ぶ学生を見かけてよく思っていた。

所感

転勤で半年程過ごす分には月並みだが良い所だと思う。
食事は伊勢や鳥羽の海産物や松坂の肉など鉄板な物も有るし、B級系でもトンテキとか有って選択肢がそこそこ有る。
駅周辺は飲み屋も個人、チェーン含めてそこそこ有って同期との飲みは終電や比較的他の客を考えなくて良いので東京より楽しかった。

観光やお土産も伊勢神宮とか鳥羽水族館赤福とかが揃ってて程々良い、週末は大阪や名古屋に行っても全然良いし。
全体通して良い意味で程良いそこそこ感が個人的には好感触だった。

コロナで騒ぎになったタイミングでの四日市生活は上記の程良いそこそこ感と、まったりとした地方都市の日常が合わさってタイミングも良かったと思える。

これが1年以上過ごすってなると車は必須だし、独り身で車持っちゃうと東京に帰りにくくなってしまう点は少し難しい所。
友人と飲む際は鉄板所が数カ所有れば良いのだが、1人で夕食フラッと行ける外食の選択肢は流石に東京の方が豊富なのでそこも少しネックだった。

纏まり無く書いてきたが色々多動な時期だったけど半年程転勤するなら良い所だった。
独り身で過ごすだけなら割と何処でも順応出来るし、同期で同年代の親しい同僚、友人が居るなら余計場所に限らず過ごせる。
これが家庭持って子供が出来てくると、東京と比べて様々な部分がかなりトレードオフになってくるんだろうなってのも凄い感じた。

 

アフターコロナのご時世で基本的に場所を選ばないワークスタイルが確立している世の中だし、初めての転勤だったけどまだ多少若いうちにもう一回くらい地方に転勤か引っ越して働いてみたいな。