FEエンゲージクリアしての感想(ネタバレ込み)

販売からそこそこ経ったタイミングなので備忘録的に個人的なFEエンゲージの初見感想などをまとめておきたいと思います。
全体について書いていくので全編に渡るネタバレを含みます。

 

過去作は暁以外は一通りプレイ済み、初見DLCありルナとなしルナランダムを一周ずつしたので初見時の感想メインで書いていきます。

 

総評

初見時のプレイ感は従来のFEっぽさを持たせつつ新要素エンゲージでのマップ攻略要素を上手く持たせていて難易度含め手ごわいシミュレーションをとても楽しめました。

が、周回するとなると個人的には気になる部分もちらほら有り、従来の作品よりリプレイ性がちょっとな…となる部分が有ったりして好感は持ちつつも手放しで褒められるという感じではなかったかなという印象です。

全体通してざっくり採点すると個人的には初見85点周回65点と言った感じでしょうか。

良かった点
  • 近作(エコーズ、風花)と比べて従来のFE感を感じるマップバランス
  • ストーリー序中盤の山場とシンクロさせるゲーム体験
  • 新要素のエンゲージによるマップ解法の多さ
  • 戦闘アニメモーションの豊富さ
気になった点
  • ある程度ハードル下げても気になるストーリーテキスト
  • 新要素ブレイク周りの仕様
  • モチベになりにくいキャラ育成要素
  • 後半の物量・マップに対する射程偏重な強さのバランス

良かった点(詳細)

近作(エコーズ、風花)と比べて従来のFE感を感じるマップバランス

エコーズ、風花も(結構前になりますが)バランス的にはそれぞれFE内でも結構特殊な立ち位置な印象でした。

エンゲージでの初見時の印象はエンゲージでの派手な印象も有りつつ、しっかり紋章や封印、蒼炎といったFEに近しいプレイ感も有って楽しめましたね。

難易度についても後半は増援などがちょっと胸焼け気味でしたが、初見ルナで下級職20CCなど多少効率の悪い進め方をしていても水晶込みで手ごたえを感じつつクリアまで持っていける感じで、高ステ増援即行動での理不尽感なども少なくシリーズ経験者向けの初見として丁度良い塩梅だったと思います。

ストーリー序中盤の山場とシンクロさせるゲーム体験

恐らくこのゲームの一番の盛り上がり?である11章周りの攻略の部分はストーリー的に多少無理が有るにしても、プレイヤー誰しもが指輪を返してくださいという思いがリュールとシンクロした筈。指輪も仲間も順調に増えてややマンネリとしてきたタイミングでシステム面でもメリハリ付けてくれるのはツッコミ所は有っても交換を持てました。

色々特撮っぽいノリと言われてる今作で個人的にこの没収は仮面ライダーオーズ中盤のメダル全没収を思い出し、初見時での評価を大きく上げる要因になりました。

新要素エンゲージでの解法の多さ

エンゲージによる能力付与でマップ攻略時にトラキア並みとは言いませんが打てる手が多いのは面白いと思いました。
例えばマップ中盤から遠くに出てくるシーフを処理するのにシンプルに進軍を急ぐ以外にも流星群やシグルドエンゲージ、ミカヤワープやフリーズ、ベレトの女神の舞やテュルソス、ワープライナと言った取れる選択肢が多くその辺りのプレイ感は非常に良かったと思います。

戦闘アニメモーションの豊富さ

個人的にはあまりグラフィックなどを重視しませんが、エンゲージの戦闘アニメは3DFEの中でもカッコよく動き、非常に良いモーションでしたね。
回避モーションでの切り払いや必殺時のモーションは一見の価値有りです。

 

全体通して初見でのマップ攻略は良く出来ていて、従来のFEが好きな方や風花などからFEを知った方にも幅広くFEを楽しめるような出来になっていると思います。

気になった点(詳細)

ある程度ハードル下げても気になるストーリーテキスト

販売直後からネットでも話題になってましたが、あまりテキストなどを重視せずハードルも事前トレーラーなどで下がっていた自分ですら、テキスト周りのノリはもうちょいどうにか出来なかったかなとは思ってしまいます。
ストーリー自体はJRPG的で戦記物の感じでは無くても、まぁこんなもんだろうと言った感じですが、最序盤のフランクランのファンクラブ的ノリや土下座ヤッピーなど特に目につきやすい序盤のストーリー部分はもう少し抑えて支援ではしゃいでもらう方が丸かったかなと。

支援も一部キャラはその属性の話しか出てこず気になりました(クロエとかセリーヌとか)

まぁif辺りでも言われていた内容ですが、正直ifよりうーんな内容感じだった気がします。(ブシュロンとかパンドロとか普通に面白い支援も有ったので一部きになるという感じですが)

新要素ブレイク周りの仕様

久々に三すくみ復活かと思い前半はブレイク要素を楽しみながらプレイしてましたが、後半はほぼ相手向けのシステムかなと言った感想になってしまいました。
後半の物量では反撃で削ったり連携や後述の3射程武器などで落とすのがメインで、こちらからブレイクを積極的に活用して二手で落とすと言った機会は少なくなり、システムを攻守に生かすというよりかはこちらがブレイクされないために動くといった形になって影が薄くなった気がします。(一応異形竜にコラプスなど有用な場面も有りますが)


また、三すくみに命中補正などはかからないので斧に槍で攻撃する分には何も影響がなく、この辺りは個人的にはifなどの弓魔法暗器込みで3すくみを取り入れるくらい振り切った方が好きでした。
三すくみを強調させるような殺し系スキルも敵専用だったりしたのもうーんって感じでした。

周回モチベになりにくい育成要素

ここまで散々初見プレイは面白かったと書きましたが、個人的にはFEの周回で面白いのって今まで使わなかったキャラを使っての使用感の違いや思いもよらないキャラがランダム成長でエース格になったりという部分だと思います。
今回のキャラ性能は役割毎に指輪の持つ部分が大きく、個人的にはキャラに指輪を付けてカスタマイズというよりも指輪有りきで使うキャラを宛がうといった感覚になってしまいました。
2週目で使わなかったキャラを使っても壁役にアイク、魔導役にベレト、アタッカーにシグルドを付けて…と言った使用感がスタイルと指輪で酷似してしまい、ある程度のステータスの数字としての差は有っても仕様を把握していればマップ攻略自体は苦労しないのでキャラの役割自体が持つ要素は薄いかなと…

もちろん個人のプレイ方法で周回時に紋章士をスタイル変えて運用して新しい使い方を見つけたりといった楽しみ方は沢山あると思いますが、ちょっと個人的には周回のモチベには繋がりませんでした。

個人的にifのキャラ育成は子世代含めて好きだったので、クラススキルの取得なども無くなりキャラの育成としてはちょっと薄味で気になってしまいましたね。

後半の物量・マップに対する射程偏重な強さのバランス

後半はある程度のスイッチやターン経過したら大量の増援が沸いてきて、牛歩で留まると物量で処理がキツイので適切に進軍していってねというのが多いように感じました。
それらに対してまともな攻略はカロリー高いので、ミカヤワープとベレトの舞などを合わせた早解きを偏重するようになってしまい、後半はプレイ感がちょっと同じ様になってしまったんですよね。
縛りだったり個人のプレイで幅を出せる範疇だとも思うんですけど個人的には増援などの対処はカムイ炎で足止めしてからの各個撃破が安定かつ強力で竜族カムイを使ってどのマップでも様な同じ対処になったり、上記含めて強行動を繰り返しての対処になってしまうなと言う印象でした。

 

今作は連携を生かすためか敵ユニットが全体的に早く固く、素の近接で殴っても追撃出来ず一撃で仕留められないことが多いため、力補正の高い連携スタイルのウォーリアーで扱える長弓や高威力かつマップに多い物理職に刺さるトロンや射程+のテュルソスなどで射程外から攻撃出来る手段が非常に重要に感じました。
結果的に後半はなるべく早い進軍を意識しつつ、カムイ炎で足止めし射程外からの攻撃と再移動で位置取り調整しつつの行動で武器種等の影響が少ない形が鉄板になってしまったかなと思いました。

 

最後に

初見でのプレイが面白かった分、周回してみて気になった点を多く書いてしまいましたが全体通してFE新作としてとても楽しめました。

次回作が聖戦リメイクになるのか完全新作になるのか分かりませんが期待して待っていたいですね。

キャラの使用雑感などは改めて一度書き出したいと思います。